viernes, 14 de febrero de 2014
Tema 9. Aprender y enseñar en entornos tecnológicos
El desarrollo y evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han supuesto un cambio radical en la educación, ya que afecta a los mismos fundamentos de la instrucción y l educación. Facilitador de los procesos de aprendizaje a través del diseño de entornos más abiertos y flexibles, que dan más control al estudiante sobre el qué, cómo, cuándo y dónde aprender. Tendemos a pensar erróneamente que las nuevas generaciones de estudiantes disponen de todas las habilidades para manejarse y aprender con la tecnología.
Para construir una buena representación del texto el estudiante no sólo debe identificar las ideas importantes del tema, establecer relaciones entre sus conocimientos previos y las ideas, o generar macroideas y debe evaluar la fiabilidad de as fuentes de la información para decidir si las incorpora a su representación mental o no. La necesidad de que los profesores posean conocimientos y experiencia sobre cómo utilizar estos entornos de aprendizaje y cómo enseñar a los alumnos las competencias para el uso avanzado de las TIC en la enseñanza.
Por una parte estos sistemas deben estar presentes en el proceso de enseñanza y aprendizaje, como un elemento diferencial y propio d nuestra sociedad. Por otra parte, también deben suponer una revisión profunda de los procesos formativos para facilitar que los estudiantes adquieran la capacidad de aprender y adaptarse a los cambios, ya que esta habilidad será la única que garantizará un buen ajuste entre el individuo y su entorno.
Más allá de ser una carga debemos vivir este proceso de cambio como una oportunidad para actualizar los procesos de información. Estamos hablando así hablando de un aprender diferente centrado más en el proceso de aprendizaje y en el propio aprendiz que en los contenidos a adquirir. Además, esta visión del aprendizaje también se está ampliando la importancia creciente de los procesos de aprendizaje social y colaborativo, apoyados por la multitud de herramientas de comunicación.
2.Herramientas y actividades educativas digitales para facilitar la construcción del conocimiento
La evolución del papel de las TIC en el sistema educativo la refleja Vivancos a través del gráfico (276). La fase de integración curricular de la última década del siglo pasado suponía la integración d la tecnología como un recurso didáctico. En la actualidad el nuevo enfoque revolucionario sobre las TIC hace que su principal función sea aprender con ella y no solo de ellas. Se clasifican por sus perspectivas metodológicas:
1. Informativas: obras de referencia o consulta que contienen información estructurada (como bases de datos)
2. Instruccionales: materiales diseñados con intencionalidad formativa precisa, en que la navegación por el contenido está preestablecida a través de menús o secuencias de aprendizaje (programas de práctica y ejercitación).
3. Evaluativas: autoevaluación.
4. Instrumentales: servicios para la creación, búsqueda, tratamiento y visualización de la información.
5. Experienciales: escenarios interactivos basados en juegos o simulaciones que favorezcan el aprendizaje basado en problemas y el desarrollo de capacidades de toma de decisiones (juegos de simulación)
6. Conversacionales: servicios de comunicación entre los participantes en una actividad formativa (foro)
7. Colaborativas: propuestas de trabajos en red a través de la interacción entre personas y la gestión del conocimiento compartido (wikis).
2.1 Herramientas informativas: los materiales multimedia: son las más utilizadas dentro de las herramientas informativas digitales. Los materiales están estructurados en forma de red y cada estudiante puede consultarlos siguiendo múltiples tendencias, lo que permite la lectura adaptada a los estilos y necesidades educativas del estudiante. Criterios psicológicos para su elección: diversos aspectos relacionados con la navegación y la estructura de los documentos multimedia pueden generar una sobrecarga en la memoria operativa o desviar la atención del estudiante del objetivo de la tarea de aprendizaje (279. Cuadro que presenta una guía recogiendo los principios de aprendizaje multimedia destacados por Mayer).
2.1.2 Actividades de exploración (inquiry tasks): las actividades de exploración pretenden que los estudiantes desarrollen los procesos de búsqueda, selección, validación de la información. Los estudiantes tienen que:
• Planificar la tarea con detalle para conseguir los objetivos.
• Controlar el proceso de búsqueda para verificar la relevancia del contenido encontrado.
• Regular la idoneidad de su actividad para decidir si la información encontrada es suficiente.
Idealmente este tipo de actividad se debe llevar a cabo con estudiantes que posean y aciertos conocimientos previos sobre la temática a trabajar y las habilidades complejas en el aprendizaje a través de Internet. Algunos navegadores que apoyan al estudiante en el desarrollo, como Nestor graba el rastro de navegación seguido por el estudiante y lo representa gráficamente en forma de mapa en un lateral.
2.2 herramientas instruccionales: 2.2.1 herramienta de práctica y ejercitación (drill and practice). Los programas de práctica y ejercitación constituyen aplicaciones educativas dirigidas a proporcionar práctica repetida y sistemática para facilitar la automatización de la habilidad o el recuerdo de conocimientos declarativos. Estas aplicaciones funcionan d la siguiente manera: preguntan al estudiante sobre un objeto de memoria, respuesta del estudiante, retroalimentación sobre la adecuación de la misma, nueva pregunta relativa a otro objeto de memoria.
2.2.2 Tutoriales: aplicaciones educativas dirigidas a facilitar la adquisición de conocimientos conceptuales y procedimentales, cuya estructura básica integra cuatro grandes componentes:
• Presentación de información y/o modelado de habilidades a desarrollar.
• Práctica guiada en las fases iniciales de la adquisición de los conocimientos y habilidades
• Práctica autónoma para facilitar la automatización y fluidez.
• Evaluación del nivel de aprendizaje alcanzado.
Esta organización prototípica puede ser asimilable al concepto de instrucción directa: consideración de un tema didáctico central, una secuenciación precisa del contenido, una elevada implicación del estudiante, un cuidadoso control de su progresión y una retroalimentación correctiva sobre la adecuación de sus respuestas.
Refiriéndonos exclusivamente al campo instruccional, los sistemas expertos pueden ser definidos como tipo de tutoriales que ajustan automáticamente la complejidad de las nuevas actividades al nivel de respuestas que va ofreciendo el estudiante en las actividades precedentes.
2.2.3 los WEbQuest: son herramientas basadas e Internet que permiten al profesor estructurara de forma flexible actividades instruccionales, a la vez que brindan cierta libertad de acción a los estudiantes. Los WebQuest son creados por los propios profesores y consisten en un listado seleccionado de páginas web que proporcionan la base de la tarea de aprendizaje. Las WebQuest normalmente se organizan en torno a seis secciones: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.
2.2.4 Actividades de organización semántica: los mapas conceptuales se pueden crear con programas como Cmap, que hacen posible que los estudiantes interrelacionen, en redes multidimensionales de conceptos, las ideas que están estudiando, para seleccionar ideas principales. Uno de los grandes retos que deben afrontar los alumnos en estas tareas es identificar las relaciones que existen entre las distintas páginas web, es decir, establecer las macroideas existentes entre páginas. El profesor debe enfatizar que el alumno de forma activa trate de encontrar las relaciones retóricas existentes entre las páginas que consulte (de oposición, de subordinación, de apoyo, de ejemplificación).
2.3 Herramientas experienciales: son materiales interactivos que ayudan a expresar las relaciones dinámicas existentes en dominios de aprendizaje complejos.
Las simulaciones constituyen aplicaciones especialmente útiles para aproximar la enseñanza y el aprendizaje en el mundo real, para facilitar la comprensión de fenómenos dinámicos complejos considerados en el currículo d materias. Las simulaciones suelen consistir en entornos de aprendizaje abiertos cuyo funcionamiento depende de la manipulación de las variables, permitiendo experimentar al estudiante y contrastar hipótesis.
Los micromundos son ambientes exploratorios de aprendizaje o espacios de descubrimiento en los que los estudiantes pueden navegar, manipular objetos o crearlos, y ensayar los efectos que ejercen entre sí.
Las hojas de cálculo son sistemas computarizados de rejilla o matriz que sirven para llevar registros numéricos. Su utilidad como herramienta cognitiva se basa en su capacidad para recalcular un problema variando la información original en una de las celdas.
2.4 Herramientas colaborativas: los entornos de aprendizaje colaborativo deben facilitar que todos los miembros de un grupo sean partícipes y activos en la construcción de un nuevo conocimiento. Para ello el profesor debe formar los grupos por estudiantes de niveles distintos, y debe solicitar un volumen de trabajo que no sea posible de alcanzar sino se esfuerzan todos los integrantes del grupo.
2.4.1 Actividades para promover la escritura colaborativa: en este tipo de actividad los alumnos trabajan en parejas o pequeños grupos en el ordenador, con herramientas de escritura como Google Docs. Se persigue que los alumnos escriban un documento compartido sobre una temática particular.
2.4.2 Actividades para promover el pensamiento argumentativo: en este tipo de actividad los alumnos trabajan el razonamiento científico, mediante la realización de actividades que requieren análisis de datos de distintas fuentes. Los alumnos deben comparar los datos proporcionados con las teorías existentes para llegar a una conclusión sobre el fenómeno estudiado, de forma individual o como actividad colaborativa.
El profesor plantea una pregunta inicial que los alumnos deben responder y el profesor puede guiarlos mediante la utilización de representaciones gráficas del conocimiento que los estudiantes van generando durante el estudio. Los alumnos deben relacionar las hipótesis planteadas por el grupo junto con los datos encontrados.
3. Competencias necesarias para el aprendizaje significativo en entornos tecnológicos: el aprendizaje en entornos tecnológicos también exige el dominio de diversas competencias específicas no siempre relacionadas con las habilidades en el manejo de ordenadores. La ingente cantidad de información que se produce está introduciendo una gran cantidad de dificultades como:
• El estudiante debe ser capaz de encontrar y localizar la información mediante estrategias de búsqueda y selección.
• Se debe determinar la fiabilidad y verosimilitud de la fuente. La información en un entorno abierto no está sometida a ningún tipo de evaluación.
• Información y conocimiento deben ser diferenciados. La información es necesaria dotarla de significado e integrarla dentro de las estructuras cognitivas existentes.
3.1. Búsqueda avanzada de información: el objetivo de toda tarea instruccional debe ser adquirir conocimientos. En estos nuevos modelos educativos se propone reducir el tiempo a proporcionar información dejando así que los alumnos puedan buscarlo. Los estudiantes deben completar una serie de ciclos de búsqueda que implican:
• Determinar la necesidad de información: antes de iniciar una búsqueda debe plantarse algunas preguntas que delimiten la necesidad de información. Cuanto más se precise más rápidamente se podrá acceder a la misma.
• Seleccionar las fuentes de información: debe decidir en qué fuente será más probable encontrar esa información.
• Generar la ecuación de búsqueda: optimizar la búsqueda de forma que genere el menor número de documentos posibles pro de la máxima pertinencia y calidad. Mediante la selección de un conjunto de términos. (p.e. si utilizamos Google aumentar el número de términos menos frecuentes y más pertinentes).
• Seleccionar un conjunto de documentos: seleccionar un pequeño conjunto de documentos, hasta que su necesidad de información inicial quede satisfecha.
3.2. Evaluación crítica de la información: se debe evaluar de forma crítica la validez de los materiales de aprendizaje encontrados en Internet. Un primer paso es identificar la fuente de la información y determinar su credibilidad. ¿Quién es el autor?, ¿cuál es su filiación?, ¿su motivación?
• La ausencia del nombre del autor implica falta de credibilidad, exceptuando los entornos de construcción colectiva.
• La afiliación del autor debemos conocerla. Generalmente si la información viene de organizaciones conocidas pasa distintos filtros.
• Tener el cuenta el objetivo comunicativo del documento electrónico, ya que mucha de la información en Internet suele ser tendenciosa.
Tras esto, debemos evaluar la precisión de a información del documento, si las afirmaciones y argumentos clave de un documento son apoyados por evidencias contratables. Debe hacer referencia a la fuente. (p.295 listado de verificación)
3.3. Lectura estratégica en los entornos multimedia.
En el aprendizaje con materiales multimedia el estudiante debe autorregular sus procesos de lectura de forma constante. De lo contrario corre el riesgo de perderse en los contenidos. Para fortalecer la autorregulación de la lectura en los entornos multimedia, se recomienda entrenar a los estudiantes en tres tipos de estrategias de lectura.
1. Las estrategias de organización: necesidad de conocer desde el primer momento cómo está estructurado el documento hipertexto y de qué herramientas de navegación dispone. Se debe instruir al estudiante para que acceda nada más iniciar la lectura del hipertexto. Es importante conocer la organización de los nodos principales y secundarios. Se debe acceder al mapa de los contenidos y consultarlo al inicio de la lectura de manera detalla y no durante la lectura.
2. Las estrategias de elaboración: para trabajar activamente sobre la información del documento. Una de las estrategias más importantes consiste en la activación del conocimiento que el estudiante posee sobre la materia durante la lectura. Si resulta información novedosa cabe preguntarse cómo está relacionada con la información ya conocida.
3. Las estrategias de control metacognitivo: aluden al tipo de actividad cognitiva implicada en el control o la regulación de los procesos y estrategias cognitivas.
4. Las estrategias de planificación: selección de un objeto de aprendizaje bien definido, que debe ser descompuesto en subobjetivos. La planificación también implica determinar qué tipos de materiales se van a estudiar para cubrir los objetivos y en qué momento se van a estudiar los mismos.
5. Las estrategias de motorización: se refieren a actividades como observar el propio progreso de aprendizaje: detección de fallos en la comprensión y evaluación de la utilidad de los documentos. La motorización permite detectar a tiempo posibles contratiempos (ej. ¿he entendido bien este párrafo?). tras detectar un fallo en la comprensión el lector puede considerar varias soluciones.
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